ПОНЯТНО О Visual Basic NET (том 2)

Рисуем в памяти


Программисты знают, что в оперативной памяти те или иные действия происходят быстрее, чем на поверхности экрана. Так, увеличить на единицу переменную в памяти быстрее, чем увеличить на единицу число в текстовом поле. То же относится и к графике. Рисование фигур и преобразование картинок непосредственно на экране происходит медленнее, чем те же действия в памяти. Поэтому, когда дело касается рисования большого числа фигур и сложных манипуляций с картинками, целесообразно все эти действия проделать в памяти, а человеку показать только конечный результат.

Но что значит «рисовать в памяти»? Пока мы умеем в памяти только хранить картинку в объекте Bitmap и там ее немножко преобразовывать. А как в памяти нарисовать, например, кружочек? Давайте посмотрим.

VB позволяет рассматривать объект Bitmap как некую невидимую поверхность, для которой можно создать объект класса Graphics точно так же, как мы создаем объект класса Graphics  для формы или, скажем, метки. Как только объект класса Graphics  для объекта Bitmap создан, вы получаете возможность пользоваться всеми его методами и, значит, рисовать на невидимой поверхности невидимыми перьями и кистями все, что вашей душе угодно, и помещать туда любые картинки. После того, как вы будете удовлетворены этим «нарядом голого короля», вы можете одним оператором поместить его на всеобщее обозрение на экран.

Вот программа:

Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button1.Click

        Dim Картинка As New Bitmap(600, 400)                            'Создаем пустую поверхность 600 на 400

        Dim Гр As Graphics = Graphics.FromImage(Картинка)    'Создаем над  ней объект класса Graphics

        'Рисуем на поверхности:

        Dim Векторный_рисунок As New Bitmap("DIME.WMF")

        Гр.DrawImage(Векторный_рисунок, 10, 10)

        Dim П As New RectangleF(300, 250, 160, 40)

        Гр.FillRectangle(Brushes.White, П)

        Гр.DrawString("Это монета", Me.Font, Brushes.Black, П)




        'Переносим  на форму то, что нарисовано на поверхности:
        Dim Граф As Graphics = Me.CreateGraphics
        Граф.DrawImage(Картинка,  0, 0)
End Sub
Пояснения. Результат работы этой программы – Рис. 12.15, содержащий картинку, фигуру (белый прямоугольник) и текст.

Рис. 12.15
Все эти элементы были сначала нарисованы в памяти в объекте Bitmap, потом одним оператором содержимое объекта Bitmap было помещено на форму. Рассмотрим программу поподробнее, оператор за оператором.
        Dim Картинка As New Bitmap(600, 400)                         'Создаем пустую поверхность 600 на 400
Здесь мы сталкиваемся с еще одним вариантом конструктора объекта Bitmap. Объект создается пустой, без картинки. Можно представить его, как чистую поверхность размером 600 на 400, готовую к тому, чтобы на ней что-нибудь нарисовали.
        Dim Гр As Graphics = Graphics.FromImage(Картинка)   'Создаем над ней объект класса Graphics
Эта строка создает для объекта Картинка объект класса Graphics. Но, как видите, способ создания здесь не такой, как, скажем, для формы. Там мы использовали функцию CreateGraphics формы, здесь же мы используем функцию FromImage класса Graphics. Именно класса, а не объекта. Различие в смысле для вас прояснится позже.
Объект класса Graphics  создан и вы получаете возможность пользоваться всеми его методами так, как если бы вы рисовали на форме или элементе управления. Следующие пять строк процедуры наносят на невидимую поверхность объекта Bitmap по очереди картинку монеты, белый прямоугольник и текст.
Последние две строки процедуры озабочены переносом содержимого объекта Bitmap на форму. Для этого создается объект класса Graphics для формы и перенос привычно осуществляется методом DrawImage этого объекта.

Содержание раздела