ПОНЯТНО О Visual Basic NET (том 2)

ПОНЯТНО О Visual Basic NET (том 2)

Из чего состоит тело процедуры. Выражения

Функции
Константы
Переменные и параметры объектного типа
Переменные объектного типа
Параметры объектного типа

Соответствие типов
Соответствие объектных типов
Неопределенные параметры, произвольное число параметров


Что такое методы
Пользуемся подсказкой, чтобы узнать объектные типы
Параметры методов

IntelliSense
Точки и прямоугольники
Точка
Размер
Прямоугольник
Использование Точки и Прямоугольника в графических методах

Собственные перья, кисти и шрифты
Создаем собственные перья. Конструктор
Создаем собственные кисти
Шрифты
Работа с картинками

Картинка, как свойство Image элемента управления
Растровая и векторная графика
Рисуем картинки
Размер и разрешение картинок

Метод DrawImage и его варианты
Метод RotateFlip объекта Bitmap
Метод Save объекта Bitmap
Рисуем в памяти
Перерисовка картинок, фигур и текста
Текстурная кисть
Работа с цветом
Системные цвета

Функция FromArgb
Прозрачность
Как узнать цвет точки на фотографии
Преобразования системы координат
Встроенный графический редактор VB

Глава 13. Работа с таймером, временем, датами
Тип данных DateTime (Date)
Переменные и литералы типа DateTime
Свойства и методы структуры DateTime
Свойства и методы модуля DateAndTime
Свойства и методы модуля DateAndTime - 2
Форматирование даты и времени

Таймер
Перечисления
Рамка (GroupBox), панель (Panel) и вкладка (TabControl)
Рамка (GroupBox)

Панель (Panel)
Вкладка (TabControl)
Проект «Будильник-секундомер»
Постановка задачи
Делим проект на части
Делаем часы
Занимаемся датой
Занимаемся днем недели
Делаем будильник

Делаем секундомер
Рисуем бордюры вокруг рамок
Полный текст программы «Будильник-секундомер»

Недоработки проекта
Таймер и моделирование
Анимация
Суть анимации
Движем объекты
Движем» свойства объектов
Мультфильм «Летающая тарелка»

Мультфильм «Человечек»
Глава 14. Работа с мышью и клавиатурой
Фокус у элементов управления
Работа с мышью
Основные события, связанные с мышью

Подробности событий мыши. Класс MouseEventArgs
Две задачи: Глаз-ватерпас и Мышка-карандаш
Работа с клавиатурой
Событие KeyPress. Класс KeyPressEventArgs. Структура Char
События KeyDown и KeyUp. Класс KeyEventArgs

Проект – Гонки (игра)
Постановка задачи
Делим проект на части
Первая часть – рисуем поле для гонки
Вторая часть – управляем машиной

Третья часть – Поведение машины, организация счетчиков и пр.
Содержание раздела